Aihearkisto: Peliteollisuus

Rovio – Angry Birds kestää lennossa

Muutama vuosi sitten jopa täällä Suomessa yleisesti epäiltiin, ettei kotimaisen Rovio Entertainment Oy:n menestyspeli Angry Birds kestä lennossa. Helmikuussa 2017 Rovio kuitenkin kertoi palanneensa voitolliseksi ja julkaisi uutisen Rovio returns to profitable growth.

Talouselämässä Elina Lappalaisen kirjoituksessa ”Kävimme demonitaistelumme ja pääsimme niiden yli” – Rovion peliliiketoiminnan tulos kasvoi 600 % yhtiön peliliiketoiminnan johtaja Wilhelm Taht kertoo poikkeuksellisen seikkaperäisesti mistä uusi menestys johtuu. On huomattava, etteivät Angry Birds -menestyselokuvan tuotot ole näissä laskelmissa mukana.

Angry Birds 2

Rovion kultainen tuote on tällä hetkellä Angry Birds 2. Tämän pelin kohdalla Rovio myös lopulta näyttää onnistuvan free to play -pelien ansaintalogiikan rakentamisessa freemium -periaatteelle. Samaa paradigmaa on päivitetty myös muihin peleihin.

Free to play -pelien perusajatus on, että ne lopulta maksavat pelaajalle enemmän kuin kertamaksulliset. On selvää, etteivät pelin sisäiset maksut voi tuottaa riittävästi, ellei peli itsessään ole riittävän hyvä ja kiinnostava. Aiemmat yritykset olivatkin pettymyksiä.

Angry Birds 2

Angry Birds 2 on monessa suhteessa paluu peruasioiden pariin. Peli on erittäin helppo aloittaa. Vinkkejä ja ohjeita tulee näytölle runsaasti. Angry Birds 2 perustuu samaan yksinkertaiseen perusideaan kuin alkuperäinen Angry Birds, joka edelleen tarjoaa erinomaisen pelikokemuksen.

Laadun yhteisvaikutus

Moni tuomitsi elokuvan jo etukäteen tarpeettomaksi rönsyksi ja järjettömäksi riskiksi. Rovio kuitenkin teki elokuvan huolella ja keskittyi laatuun. Kun elokuvasta tuli teknisesti ja sisällöllisesti loistava, se vahvisti jo ennestään vahvaa brändiä ja sitä kautta auttoi myös pelien myyntiä.

Wilhelm Taht toteaakin elokuvan tuoneen apua pelien markkinointiin. Angry Birds on brändinä edelleen niin vahva ja tunnettu, että sen varaan on mahdollista rakentaa monenlaista sisältöä eri kohderyhmille.

Sama laatu on nähtävissä myös Angry Birds 2:ssa. Tällainen peli menestyy millä tahansa ansaintalogiikalla. Angry Birds 2 olisi myynyt hyvin myös kertamaksuperiaatteella. Pelin sisäiset maksut tuottavat vain koska peli itsessään on loistava.

Tämä laatuun keskittyminen näkyy myös Rovion pelivalikoiman karsimisena, koska kaikki pelit eivät nouse yrityksen oman korotetun riman tasolle. Peliteollisuudessa keskeinen taito onkin havaita pelin potentiaali tai sen puute ajoissa. Rovio ei luota pelkästään omaan arvioonsa, vaan ennen julkaisua potentiaali varmistetaan testimarkkinoilla.

Suuria suunnitelmia

Rovio ei olisi Rovio, jos ei se jo suunnittelisi uusia maailmanvalloituksia. Talouselämän mukaan Roviolta on tulossa uusia massiivimoninpelejä (mitä ne sitten lienevätkään), reaaliaikainen joukkuepeli ja paljon muuta.

Rovion ote on nyt ammattimainen. Kaikki suunnitellaan, tutkitaan ja lasketaan viimeisen päälle. Toisin sanoen, Rovio on normaalilla uralla kohti hitaasti jähmettyvää jättiläistä. Rovion kyky tehdä tasaisen varmaa tulosta luultavasti kohenee, mutta kyky yllättää kuluttajat heikkenee.

Aiemmat kirjoitukseni aiheesta:

Teidän nöyrin,

P.Tärkeä

Rovio – free to play, forced to pay?

Talouselämässä 6.2. kirjoittaa Elina Lappalainen kuin muistokirjoitusta Rovio Entertainment Oy:lle otsikolla Roviosta lähteneet johtajat paljastavat: Vakavia ongelmia kasvun hallinnassa ja johdossa. Talouselämän paperiversiossa otsikko on Pieleen meni 10 syytä miksi Rovio on pulassa.

Talouselämä on haastatellut Roviolta lähteneitä osaajia, joiden yhteinen sanoma kiteytyy puutteisiin yrityksen strategiaosaamisessa, sekä ylipäätään johtamisessa Rovion nopean kasvun aikana. Aiemmin lokakuussa 2014 Sanomat Helsingistä lennätti Juhani Saarisen kirjoitusta Rovio ei pysy enää kilpailijoiden vauhdissa, jossa myös puututtiin sukkelan kasvun hallitsemattomuuteen ja yksittäisenä virheliikkeenä osoitettiin jääminen free to play -pelien kelkasta.

Pahastiko johtaminen pielessä?

Omasta mielestäni Rovion kyky monistaa, kumuloida ja jatkaa Angry Birdsin menestystä on ollut peräti hämmästyttävää laatua. Saaga täytti äskettäin 5 vuotta, jonka johdosta Rovio julkaisi  lyhyen uutisen sivuillansa 12.12.2014.

Angry Birds

Angry Birds – merkkipaaluja

Voimme toki kysellä, kuinka pahasti pielessä johtaminen on ollut yrityksessä, joka yhä on monella mittarilla kaikkien aikojen menestyksekkäin mobiilipelialalla? Suomalaisilla on tapana ihmetellä, mikä meissä on vikana, kun eivät yrityksemme kestä koko maailman mitassa ykkösinä? Muissa maissa hämmästellään, kuinka näin pienestä valtiosta maailman ykkösiä ylipäätään on tullut ensimmäistäkään.

Olen aiemmin paneutunut mobiilipelien problematiikkaan kirjoituksissani Rovio – Angry Birds ei kestä lennossa? ja Supercell – Perkeleen management.

Free to play, forced to pay

Ns. ilmaispelien kantava idea – silloin kun niitä julkaistaan liiketoiminnan keskeisinä tekijöinä – on se, etteivät ne suinkaan ole pelaajalle ilmaisia. Tarkoitus on ilmaiseksi ladattavan ja asennettavan pelin avulla koukuttaa pelaajapoloinen maksamaan yhä useammin ja yhä enemmän pelaamisen aikana.

Motivaatio maksuperiaatteen muutokselle syntyi pelitalojen huomattua pelaajien laajalti olevan valmiit maksamaan pelaamisen ilon lisäksi menestymisestä pelimaailmassa. Lähes huomaamatta oli syntynyt kysyntää erilaisille valmiille pelihahmoille, maailmoille, ja mille tahansa edistysaskeleelle, jonka pelaaja voi ostaa toiselta pelaajalta. Pelitalot iskivät kiinni näihin markkinoihin.

Vain mielikuvitus on rajana, kun pelitaloissa pohditaan millä keinoin ja mistä kaikesta pelaajat saadaan maksamaan. Tavoiteltu lopputulos on, että ns. ilmaispeli maksaa pelaajalle lopulta enemmän kuin latausmaksullinen. Tähän luonnollisesti liittyy myös eetillismoraalisia ongelmia, koska pelaajat erittäin usein ovat rankasti alaikäisiä.

Palkitsevaan maksamiseen

Pelaamisen aikana suoritettavat ostot eivät erityisen hyvin sovellu Angry Birdsin kaltaisiin verrattain yksinkertaisiin peleihin. Angry Birds perustuu nerokkaaseen ajatukseen yhdistää tuoreet lintuhahmot kosketuskäyttöliittymän avulla ikivanhaan ammuntapeligenreen, jossa tähdättäessä määritellään pystysuunta ja nopeus.

Free to play ideana toimii huomattavasti paremmin sellaisissa peleissä, joissa hieman pitkäjänteisemmin rakennetaan jotakin. Pykäämisen kohde voi olla esimerkiksi talo, maatila, kylä, kaupunki, valtio, avaruusasema, taikka jotakin näitäkin megalomaanillisempaa. Tällöin on tapana pelin aikana oikealla rahalla ostaa asioita, joista on pitkäkestoista hyötyä tässä rakentelussa.

Angry Birdsin kaltaisissa peleissä pelin aikana suoritettavat ostot tulee sitoa pelin kulkuun siten, että mahdollisuus ostaa jotakin jo itsessänsä on palkinto. Säilyttääksensä arvostuksensa itsensä ja muiden pelaajien silmissä, on pelaajan ansaittava jokainen ostettava lisuke taitavalla ja neuvokkaalla pelaamisella.

Lintutuotteita joka puolella?

Jos on Rovio kuilussa, niin kuinka pääsisi sieltä takaisin ylös? Rovion yritys globaalisti tuotteistaa vihaiset linnut on kunnioitettavan haasteellinen.

Jotta tuotteistaminen Disneyn hahmojen tapaan onnistuisi ja kestäisi aikaa, on kyettävä jatkuvasti tuottamaan lisälehtiä siihen suureen tarinaan, joka hahmoja kantaa. Disney on ratkaissut asian siten, että tarinaa kerryttäviä toimijoita on valtavasti ja maailman joka kolkassa. Tällä tavoin tarina kiedotaan dynaamillisesti aikaan ja paikkaan.

Disneyn hahmojen tarinaa tukemaan syntyy hajautetusti tuotteita, jotka menestyvät kulttuurieroista huolimatta ja jopa niiden avulla. Roviolta tällainen joukkoistaminen vielä puuttuu, eikä se olekaan pelikulttuurissa yhtä helposti toteutettavissa kuin Disneyn tapaan sarjakuvissa, animaatioissa ja elokuvissa.

Nightwishin voimahahmon Tuomas Holopaisen soololevy kertoi Disneyn Roope Ankasta, miksi ei änkkäreistä?

Mitä jää käteen?

Mobiilipeli on sähköinen, aineeton tuote, eikä ostajalle jää mitään fyysillistä esinettä kirjahyllyyn. Kännykän näytöllä vain näkyy piskuinen kuvake, jota sohaisemalla peli käynnistyy. Tästä aineettomuudesta johtuen on pelaajan saatava jotakin pelaamisesta sinällänsä.

Pelaamisen tarjoamaa palkitsevuutta on tutkittu jonkin verran ja löydetty usean tyyppisiä palkitsevuuden kokemuksia: on iloa osaamisesta ja korkeasta pistemäärästä; on tekemistä yhdessä muiden pelaajien kanssa ja kunnioituksen hankkimista; on juurtumista alakulttuuriin ja yhteisöllisyyden kokemusta; jne.

Nämä pelaamisesta saatavat myönteiset kokemukset ovat yhteisiä lähes kaikelle tekemiselle, eivätkä mitenkään erityisesti koske pelaamista, saatikka mobiilipelaamista erikseen. Sama koskee pelaamisen kielteisiä asioita, kuten riippuvuutta, ajankäyttöä ja ajoittaista stressiä.

Mobiilipelien osalta luonteva tapa palkita pelaajia olisi paikkatietoon perustuvan yhteisöllisyyden lisääminen. Tämä voisi yksinkertaisimmillansa olla sitä, että pelaaja näkisi omia ja lähimpänä asuvien pelaajien saavutuksia pelin aikana. Vaikkapa pelimaailman sisällä ilmoituksina tyyliin Tampereessa Kalle93 on päässyt tänne saakka! tai Nokialla MaijaM sai tältä tasolta täydet pisteet!

Vieläkö lisää ritsaänkkäreitä?

Onko vihaisten lintujen perinteinen peli-idea jo kaluttu loppuun? Jos olet pelannut kaksi taikka kolme ensimmäistä änkkäriä, niin mitä lisäpalkintoja tai elämyksiä sarjan uudemmat osat tuovat? Eihän kukaan jaksanut loputtomasti pelata myöskään aiempia superhittejä, kuten Pac-Man, Mario tai Zelda.

On helppo todeta, että menestystä toisivat uudet loistavat peli-ideat, mutta nepä ovatkin harvinaisuuksia. Jos liiketoimintamalli perustuu Angry Birdsien tuotteistamiseen ja lisensointiin, on selvää, että lintujen tarina tulee pitää elossa. Senhän ei tarvitse tapahtua vain pelien avulla ja tulossa tiettävästi onkin änkkärielokuva.

Jolla Angry Birds Stella Limited Edition

Talouselämässä entiset roviolaiset kritisoivat Rovion johdon herkkyyttä sen enempiä miettimättä ja priorisoimatta lähteä mukaan kaikkeen tekemiseen. Tästä, taikka vaihtoehtoisesti kyvystä tarttua tilaisuuteen lienee jonkinlainen esimerkki juuri julkistettu yhteistyöprojekti Jolla Oy:n kanssa.

Jolla, Stella TOH

Jolla, Stella TOH

Virallinen tiedote löytyy Jolla Oy:n blogilta. JollaSuomi kertoo asiasta otsakkeella Jollalta ja Roviolta mielenkiintoinen julkistus ja Best Mobile Blog kirjoituksessa Jollalta ja Roviolta yhteinen Jolla puhelin! Kyseessä on Angry Birds Stella -aiheinen älykuori, joka yhdessä Jollan kännykän kanssa on rajoitettuna painoksena myynnissä Jolla Oy:n kaupassa.

Teidän nöyrin,

P.Tärkeä

Rovio – Angry Birds ei kestä lennossa?

Pääkaupungista Helsingistä sähköttää paikallinen Sanomat politiikan ja talouden toimittajan Juhani Saarisen kiintoisaa kirjoitusta Rovio ei pysy enää kilpailijoiden vauhdissa. Toimittajan mukaan eräs syy moiseen on ilmaispelien yleistyminen ja Rovion hitaus näihin siirtyä. Nämä free to play -pelit ovat maksuttomat hankkia, mutta sitten pelin aikana asettavat pelaajansa tämän tästä kiusaukseen ostaa erilaisia pelaamista helpottavia lisäominaisuuksia pelihahmollensa, lisää sisältöä pelimaailmaan, uusia tasoja, ynnä muuta sellaista.

Rovion menestyksen tasaantuminen kuitenkaan ei johdu pelien maksusysteemien muuttumisesta, vaan siitä, ettei Angry Birdsin jälkeen ole löydetty toista yhtä loistavaa peli-ideaa. Alkuperäinen Angry Birds oli ja edelleen on erittäin matalan oppimiskynnyksen omaava pelaajaansa innostava ja palkitseva elämys. Juuri tässä ensimmäisessä kaikki perusasiat pelaamisessa ovat kohdillansa ja käytettävyys huippuluokkaa.

Mobiililaitteiden kosketuskäyttöliittymän hyödyntäminen aivan tuoreeltansa on merkittävimpiä tekijöitä menestyksen takana. Jujun oppii sukkelasti lähes jokainen vauvasta vaariin: sormella ritsaa vetämällä asetetaan suunta ja vauhti, näpin vapauttaminen päästää linnun lentoon ja lennonaikainen näytön napsautus saa aikaan jonkin lintukohtaisen vaikutuksen, esimerkiksi lentonopeuden lisääntymisen.

Ankkäriä tehtiin hyvällä menestyksellä eri teemoissa uudelleen, esim. Space ja Star Wars, mikä todistaa peli-idean kantavuudesta. Sen sijaan Angry Birds Go ja Epic ovat jo aivan eri genren pelejä, eikä niiden aiempia vähäisempi menestys johdu juurikaan muusta kuin siitä, etteivät ne ole yhtä hyviä pelejä. Muistakaa, että änkkärien pitäisi olla helppoa ja hauskaa leikkiä.

Näen, että Rovion siirtyminen ilmaispeleihin juuri Angry Birds -peruspelien suurmenestyksen jälkeen oli strategillinen virhe. Jos hallussasi on jättimenestys, miksi antaa seuraava peli ilmaiseksi? Ja jos toteutat pelejä ilmaispeleinä, niin miksi juuri ne pelit, jotka selvästikään eivät ole yhtä lailla koukuttavia? Tällöin käy helposti niin, ettei pelistä tule sitä ensimmäistäkään maksua.

Haluan tässä yhteydessä mainita myös Rovion tavasta ähkyistää pelaajan pelikokemus. Jos peli maksaa euron, olisi aivan sallittua rajoittaa pelin läpipeluun kesto johonkin muutaman viikon ja muutaman kuukauden väliin. Mutta änkkärissäpä pitää kerätä vielä ne kultamunat ja läpipelata vastaavat kentät… Ja jotta olisi tilaisuudessa saada vakkaansa kaikki kultaiset emon ulkopuolella kehittyvät munasolut, on kaikista kentistä saatava kolme tähteä.

Voi Juutas sentään! Tässä kultamunien etsinnässä innostus laskee, turhautuminen kasvaa ja palkitsevuuden kokemus lähes katoaa, kun samoja kenttiä jyystetään rutiininomaisesti läpi ne täydet kolme tähtöstä tavoitteena joka ikisestä maisemasta. Tämä koskee samalla tavalla aivan ensimmäistä änkkäriä kuin seuraaviakin.

Arvelen, että moni turhautuu jo siinä ensimmäisessä änkkärissä. Kultamunia pitäisi olla vähemmän ja helpommin saavutettavissa, eikä missään vaiheessa tulisi lähes pakottamalla houkutella pelaajaa Facebookiin tai muualle someen. Erilaiset käypä tykkäämässä meistä -sivupolut ovat nähdäkseni aivan turhia.

Ylipäätään suuressa linjassa Ängry Birds -pelit ovat kaiken aikaa vaikeutuneet. Sellaista helppouden kokemusta, joka oli ensimmäisessä änkkärissä, ei enää ole näissä uusimmissa. Jopa näiden ritsapelien lintuhahmot ovat käytöltänsä monimutkaistuneet ja yhä ihmeellisempää kikkaa on pitänyt opetella. Go ja Epic ovat aivan oma lukunsa, niiden opiskeluun en aio käyttää aikaa.

Kirjoituksessa mainitaan vuonna 2016 olevan tulossa ensimmäinen Angry Birds -elokuva. Tämä on peräti mainio uutinen. Monessa oheistuotteessa änkkärihahnot ovat jo osoittaneet toimivuutensa, miksikäs eivät ne toimisi myös cinematografiassa? On selvää, ettei hurjistuneissa linnuissa ole samaa syvällisyyttä, kuin vaikkapa muumeissa, mutta kyllä niihinkin on karaktääriä lisättävissä, jolloin jokainen löytää sen oman lintusensa. I’m the bomb!

Näen änkkärielokuvassa mahdollisuuden myös peleissä palata takaisin perusasioihin. Ohjeistan Roviota elokuvan yhteydessä tekemään yksinkertaisen ja kultamunattoman perusänkkärin, jonka pelaaminen on ensimmäisen veroinen innostava ja palkitseva elämys. Yllätyksiä pelissä tulee toki olla, mutta ei sellaisia, jotka pakottavat rutiininomaiseen läpipeluuseen. En osaa tässä kuvailla, minkälaisia nämä ilman ennakkovaroitusta tapahtuvat asiat voisivat olla… Yllättäkää meidät!

Rainer Friman – Linnut

Teidän nöyrin,

P.Tärkeä

Supercell – Perkeleen management

Perinteinen suomalainen johtamismalli aiemman käytännön ja nykyisen citylegendan mukaan on autoritäärinen ja särmikäs management by perkele, jota harjoitetaan suorassa linjaorganisaatiossa suorilla käskytyksillä.

Supercellin Ilkka Paananen Suomen Kuvalehdessä Kustaa Hulkon haastattelemana tällä päivämäärällä maalailee yrityksestänsä kuvaa tasavertaisten ja itsellisten tiimien toimintaympäristönä, jossa tämä managementti on vähintäänkin jonkinlainen kirosana, jollei jopa itsestänsä Perkeleestä. Kiintoisassa haastattelussa hieman arvuutellaan, josko malli sopisi käytettäväksi laajemminkin.

Pääteema kirjoituksessa on menestyminen yritysten ja erehdysten kautta. Tiimit, joihin on koottu yhteen lahjakkaita yksilöitä, omin neuvoinensa itseohjautuvasti kehittävät pelejä. Tiimien ideoimat ja valmistamat pelit joko menestyvät, taikka eivät. Menestymättömät pelit lopetetaan tiimien itsensä toimesta.

Paananen heijastaa Supercellin vertailukohdiksi vanhoja pelialan monstereita, joissa edelleen johtamisessa on käytössä pyramidimalli. Vertailukohta ei tee täyttä oikeutta näille perinteikkäämmille yrityksille, joiden aloittaessa ja kasvaessa toimintaympäristö – itse asiassa koko skene – oli aivan toinen.

Kyllä nämä dinosauruksetkin osasivat ja edelleenkin osaavat lopettaa menestymättömiä pelejä, mutta tuotteen elinkaari oli ennen mobiili- ja nettipelejä täysin toinen. Tämä johtuu perusteellisen erilaisesta jakelulogistiikasta. Peliteollisuuden aamussa pelit pääsääntöisesti olivat oikeita fyysillisiä tuotteita varastojen ja myymälöiden hyllyillä.

Peli yhä nykyäänkin voi olla kohtuullisen kokoinen ja kallis kolikkolaite pelihallin äänekkäässä hyörinässä. Se voi olla useamman viikkorahan hintainen hienosti pakattu pieni laatikko onnellisen omistajan uuden pelitietokoneen vieressä. Se voi olla internetissä pienellä kuukausimaksulla yötä myöten vanhempien tietämättä pelattavissa. Tai se voi olla osapuilleen yhden euron maksava mobiililaitteeseen sukkelasti ja helposti ladattava sovellus. Supercellin tuotteet ovat näitä jälkimmäisiä.

Se, mitä näistä malleista pelitalo käyttää, vaikuttaa muun muassa logistillisten vaatimusten erilaisuuden takia suoraan myös organisaatioon. On selvää, että jos pois jäävät esimerkiksi pelipakkausten valmistaminen ja tavaratalojen hyllyille asemoituminen, ohenee tarvittavan osaamisen ja yrityksen toiminnallisten yksikköjen määrä.

Moderneissa, Supercellinkin käyttämissä malleissa iso osa kassavirrasta tulee pelin sisällä suoritettavista ostoista. Kuluttaja ostaa ensin pelin edullisesti ja siihen sitten lisää erilaisia pelin sisältöä kasvattavia ja pelaajan onnistumista edistäviä lisäominaisuuksia. Nämä kaikki ovat koodattavia, ohjelmoitsijoiden työllä luotavia aineetomia tuotteita.

Supercell ei ole teollisen ajan, eikä teollisen tuotannon yritys, vaan on se sisällöntuottaja. Yritys itse määrittelee tuotteensa henkilöstön luovuuden pohjalta. Tästä seuraa mahdollisuus käyttää nykyistä organisaatiomallia. Yritys, erehdys, erehdys ja erehdys sallitaan, koska jokainen peli on oma erillinen teoksensa. Yhden pelin epäonnistuminen ei tarkoita, etteikö jo seuraava onnistuisi.

Tällainen tuotantomalli on verrannollinen taiteen tuottamiseen. Pelkkä erinomainen toteutus ei riitä, vaan ideat ja innovaatiot ratkaisevat. Lahjakkuus ja visiot ovat keskiössä, koska kovan kilpailun vallitessa on erotuttava muista ja tuotettava parasta laatua. Tämä on tärkein syy sille, että Supercellin malli toimii nimenomaan heillä.

Kyse on myös siitä, että nykyään on viihde- ja sisällöntuotannossa reaaliaikaisten jakelukanavien avulla mahdollista kokeilla verrattain riskittömästi. Tulos näkyy nopeasti. Latauksia ja tykkäyksiä, sekä kehuvia kommentteja joko kertyy taikka ei. Ja nämä ovat reaaliaikaisesti nähtävillä sovelluskaupassa ja myöhemmin niiden tilastoista koostetuissa yhteenvedoissa.

Jos aineeton tuote ei myy, yhtään kappaletta ei jää omiin taikka jakelijakumppanin käsiin hukkainvestointina. Ja vaikka aineeton tuote sattuisi myymään loistavasti, niitä ei tarvitse valmistaa yhtään kappaletta lisää per ostotapahtuma.

Supercellin tapauksessa jokainen peli on omansa, eikä niistä muodostu kokonaisuutta. Ei ole irrallisia osia, joiden tulisi toimia yhdessä. Kyseessä ei myöskään ole elinkaareton tuote, jonka ylläpidosta ja edelleen kehittämisestä olisi kyse. Siksi ei tarvita esimerkiksi matriisia, tuotepäälliköitä, taikka muuta ylempää managementtia varmistamaan yhteensopivuutta.

Supercell monistaa ajatusta pienestä aloittelevasta startupista. Itsellisine soluinensa on se kuin joukko startuppeja, mutta yhteen koottuina, ja toinen toisillensa turvaa ja useamman mahdollisuuden suoden.

Iso osa ohjelmistotuotannosta ja tuotannosta laajemminkin kuitenkin on enemmän tiedettä kuin taidetta. Ei tuoteta elämyksiä, vaan ratkaisuja arkipäivän ongelmiin. Ei oteta ohjeistusta muodin uusimmista tuulista, vaan lakikirjasta. Eikä tehdä tuotetta vapaa-aikaan, vaan työvälineeksi.

Se, kuinka vapaa työelämä, ja kuinka matala organisaatio yrityksessä oikeasti voi olla, riippuu hyvin paljon kahdesta seikasta. Ensinnäkin taidepitoisuudesta, eli siitä, kuinka vapaasti tuote ja sen käyttö voidaan määritellä vain yrityksen itsensä toimesta. Ja toiseksi siitä, tuottaako yritys aineellista, vaiko aineetonta hyödykettä.

Teidän nöyrin,

P.Tärkeä